إحصائيات الرياضات الإلكترونية لعام 2022: نظرة متعمقة على الصناعة




الرياضات الإلكترونية ، أو الرياضات الإلكترونية ، هي عبارة عن منصة ألعاب تنافسية تضع اللاعبين في مواجهة بعضهم البعض من أجل الفوز. غالبًا ، يتضمن ذلك اللعب في مجموعات للوصول إلى الهدف كوحدة.

لقد اجتاحت الألعاب على شكل رياضات إلكترونية العالم. في وقت قصير إلى حد ما ، ظهر عدد كبير من بطولات الرياضات الإلكترونية ، والرعاة ، والمستثمرين ، والفرق ، والمشجعين ، كل منها حصل على جوائز ضخمة ، ومبالغ استثمارية كبيرة ، وملايين المتحمسين في جميع أنحاء العالم.

الرياضات الإلكترونية هي صناعة مثيرة تزداد شعبيتها بسرعة ، كما ثبت من خلال إحصاءات الرياضات الإلكترونية التالية . ازدادت شعبية ممارسة ألعاب الإنترنت ومشاهدتها كل عام منذ أول حدث للرياضات الإلكترونية في عام 1972 ، والطريقة التي تسير بها الأمور ، يمكن أن تستمر في الارتفاع.

احصائيات على الرياضات الإلكترونية التي سوف تدهشك

ألق نظرة على إحصائيات الرياضات الإلكترونية لترى كيف أصبحت الألعاب التنافسية شعبية:

  • في عام 2021 ، بلغ دخل الرياضات الإلكترونية العالمية مليار دولار ، وبحلول عام 2024 ، من المتوقع أن يصل إلى 1.6 مليار دولار.
  • بجوائز مالية قدرها 180 مليون دولار ، جاءت الولايات المتحدة في المرتبة الأولى.
  • تمتلك الصين الآن أكبر مجتمع للرياضات الإلكترونية والألعاب في العالم.
  • يشاهد الرياضات الإلكترونية 474 مليون شخص في جميع أنحاء العالم.
  • بلغ إجمالي الرعايات والإعلانات في الرياضات الإلكترونية 641 مليون دولار في عام 2021.
  • كان FaZe Clan أكثر فرق الرياضات الإلكترونية شهرة في جميع أنحاء العالم ، حيث بلغ عدد متابعيه أكثر من 25 مليونًا على وسائل التواصل الاجتماعي.
  • في عام 2024 ، من المتوقع أن يصل جمهور الألعاب التنافسي إلى 577.2 مليون ، وهو ما يعكس معدل نمو سنوي مركب بنسبة 7.7٪.

1. تبلغ قيمة سوق الرياضات الإلكترونية أكثر من مليار دولار.

YearRevenue2019202020212024800M1,000M1,200M1,400M1,600M1,800MNewzoo

في السنوات الأخيرة ، نمت شعبية الرياضات الإلكترونية. ارتفعت قيمتها السوقية.

بلغت قيمة سوق الرياضات الإلكترونية العالمية 957.5 مليون دولار في عام 2019. وقد زاد هذا المبلغ بأكثر من 10٪ في العامين الماضيين ، ليبلغ ما يقرب من 1.08 مليار دولار.

على الرغم من الانخفاض الطفيف المرتبط بالوباء بمقدار 947.1 مليون دولار ، فقد نمت أعمال الرياضات الإلكترونية.

من المتوقع أن تبلغ قيمة سوق الرياضات الإلكترونية حوالي 1.62 مليار دولار بحلول عام 2024.

2. من المتوقع أن يتابع الرياضات الإلكترونية ما يقدر بنحو 577.2 مليون شخص.

Audience Size2019202020212024350M400M450M500M550M600MNewzoo

في السنوات الأخيرة ، ازدهرت صناعة الرياضات الإلكترونية ، مع تزايد عدد المشاهدين الذين يتابعون مشاهدة ألعابهم المفضلة يلعبها بعض أفضل اللاعبين في العالم.

بحلول عام 2024 ، من المتوقع أن يتابع 577.2 مليون شخص الرياضات الإلكترونية حول العالم ، ارتفاعًا من 397.8 مليون في 2019.

3. يوجد حوالي 234 مليون من عشاق الرياضات الإلكترونية حول العالم.

Audience Size (millions)eSports enthusiastsOccasional viewers20192020202120240100200300400500600700Newzoo

بين عامي 2019 و 2021 ، نما جمهور الرياضات الإلكترونية عامًا بعد عام.

كان هناك ما يقدر بـ 197 مليون من عشاق الرياضات الإلكترونية في عام 2019. ويشاهد ما مجموعه 200.8 مليون شخص الرياضات الإلكترونية على أساس منتظم.

بحلول عام 2021 ، ارتفع عدد المتحمسين إلى 234 مليونًا. هناك أيضًا 240 مليون مشاهد عرضي للرياضات الإلكترونية.

من المتوقع أن يصل عدد المتحمسين للرياضات الإلكترونية إلى 285.7 مليون بحلول عام 2024. بالإضافة إلى ذلك ، يتابع 291.6 مليون مشاهد من حين لآخر.

4. تمتلك الصين الآن أكبر مجتمع للرياضات الإلكترونية والألعاب في العالم.

China: 44.5 %China: 44.5 %United States: 30.0 %United States: 30.0 %Western Europe: 25.4 %Western Europe: 25.4 %Statista

من المتوقع أن تبلغ قيمة سوق الرياضات الإلكترونية الصينية 360.1 مليون دولار ، أي أكثر من 100 مليون دولار عن أكبر سوق للرياضات الإلكترونية الإقليمية التالية.

من المتوقع أن تبلغ قيمة سوق الرياضات الإلكترونية في الولايات المتحدة 243 مليون دولار. وهي الآن ثاني أكبر سوق إقليمي للرياضات الإلكترونية في العالم.

تقدر قيمة سوق الرياضات الإلكترونية في أوروبا الغربية بنحو 205.8 مليون دولار.

5. معظم الاستثمارات في صناعة الرياضات الإلكترونية تتم من خلال التمويل المتسلسل.

Series Funding: 41.1 %Series Funding: 41.1 %Venture: 25.3 %Venture: 25.3 %Acquisition: 14.7 %Acquisition: 14.7 %IPO: 6.3 %IPO: 6.3 %Corporate: 3.2 %Corporate: 3.2 %Seed: 3.2 %Seed: 3.2 %Incorporation: 2.1 %Incorporation: 2.1 %Investment Fund: 2.1 %Investment Fund: 2.1 %ICO: 2.1 %ICO: 2.1 %Newzoo

نظرًا لأن صناعة الرياضات الإلكترونية جديدة ، فهي تتطور حاليًا بوتيرة سريعة. لا عجب أن عددًا من المشاهير والرياضيين والأفراد يستثمرون بنشاط في الرياضات الإلكترونية ، بأرباح عالمية تتجاوز مليار دولار سنويًا!

وفقًا للأرقام المقدمة ، قاد المستثمر ByteDance عالم الاستثمار باستثمار 4 مليارات دولار في المطور Moonton.

6. استحوذت Activision Blizzard على حصة تقدر بنحو 21.85٪ من السوق.

Share (%)Activision BlizzardModern Times GroupTencentValveElectronic ArtsNintendoTeam SoloMidCloud9Take-TwoRiot Games024681012141618202224GlobeNewswire

عزز وباء COVID-19 ، الذي دفع الناس إلى البحث عن مصادر بديلة للترفيه أثناء الإلغاء الواسع للأحداث الرياضية العالمية ، صناعة الرياضات الإلكترونية في السنوات الأخيرة. سوق الرياضات الإلكترونية في جميع أنحاء العالم مجزأ إلى حد كبير ، حيث يمتلك عدد من وسائل الإعلام الضخمة وصناعات الألعاب استثمارات كبيرة.

في عام 2021 ، كان من المتوقع أن تحصل Activision Blizzard ، المعروفة بألعاب مثل Overwatch و Call of Duty ، على حصة سوقية تبلغ 21.85٪.

7. في عام 2021 ، جلبت الرعاية في الرياضات الإلكترونية أكثر من 600 مليون دولار من دخل السوق.

SponsorshipsSponsorshipsMedia rightsMedia rightsPublisher feesPublisher feesMerchandise & ticketsMerchandise & ticketsDigitalDigitalStreami…Streami…0200M400M600M80…Newzoo

في عام 2021 ، من المتوقع أن تولد رعاية الرياضات الإلكترونية 641 مليون دولار من دخل السوق. هذا هو الجزء الأكبر من إيرادات الرياضات الإلكترونية ، حيث يمثل حوالي 60 ٪ من إجمالي الإيرادات.

في صناعة الرياضات الإلكترونية ، من المفترض أن تدر حقوق وسائل الإعلام دخلاً قدره 192.6 مليون دولار.

8. حوالي 80٪ من الرعاية من صناعة أجهزة الألعاب والأجهزة الطرفية.

Gaming Hardware & PeripheralsGaming Hardware & PeripheralsFurniture ManufacturerFurniture ManufacturerEngery DrinkEngery DrinkComputer Hardwa…Computer Hardwa…Telecom Provid…Telecom Provid…AutomotiveManufacturerAutomotiveManufacturerBettingBettingOnline VideoPlatformOnline VideoPlatformAthletic &SportswearAthletic &SportswearMobile Phones …Mobile Phones …Quick ServiceRestaurantsQuick ServiceRestaurantsApparel &FashionApparel &FashionBeerBeerPaymentServicesPaymentServicesBankBankApplicatio…Applicatio…SnacksSnacksComputer…Computer…Internet …Internet …SodaSodaAudio &HiFiAudio &HiFiConfect…Confect…Cryptoc…Cryptoc…Appa…Appa…SocialMediaSocialMediaOpticsOpticsAir Fre…Air Fre…ShavingShavingGenera…Genera…MilitaryMilitarySuppl…Suppl…Enter…Enter…Mus…Mus…AirlineAirlineFinanc…Financ…Medic…Medic…Acce…Acce…Gam…Gam…Wat…Wat…SportsMediaSportsMediaPropertyFinancePropertyFinanceMovies …Movies …DairyDairy0100200300Newzoo

تعتبر الرعاية جانبًا مهمًا من الرياضات الحديثة ، والرياضات الإلكترونية ليست استثناءً. في حين أن الوباء كان له تأثير على الرياضات الإلكترونية ، إلا أن الصناعة حققت أداءً جيدًا مقارنة بالآخرين. على الرغم من الوباء ، ظلت إيرادات الرياضات الإلكترونية قوية ، ويرجع الفضل في ذلك جزئيًا إلى رعاية الرياضات الإلكترونية البارزة. هناك الكثير من عمليات رعاية الرياضات الإلكترونية المهمة نظرًا لوجود الكثير من الأشخاص المشاركين في الرياضات الإلكترونية.

تعد أجهزة الألعاب والأجهزة الطرفية مسؤولة عن أكثر من 80٪ من جميع صفقات الرعاية في صناعة الرياضات الإلكترونية. يلي ذلك مصنعي الأثاث والطاقة في المرتبة الثانية والثالثة على التوالي.

9. احتلت الولايات المتحدة المرتبة الأولى بجوائز مالية قدرها 180 مليون دولار.

Total EarningsUnited StatesChinaSouth KoreaRussiaSwedenDenmarkFranceCanadaGermanyFinland0100M200M25M50M75M125M150M175MEsports Earnings

يوضح الرسم البياني بلدان الرياضات الإلكترونية الأعلى ربحًا ، وفقًا لقياس الجوائز المالية التي تم الفوز بها. من المتوقع أن يكسب لاعبو الرياضات الإلكترونية الصينية ما يقرب من 152 مليون دولار في أحداث الرياضات الإلكترونية ، وفقًا للتوقعات. بجوائز مالية قدرها 180 مليون دولار ، جاءت الولايات المتحدة في المرتبة الأولى.

10. مع مجموع جوائز يبلغ إجماليه 432 مليون دولار ، تحقق دورات ألعاب MOBA أعلى دفعات.

Multiplayer Online Battle ArenaMultiplayer Online Battle ArenaFirst-Person ShooterFirst-Person ShooterBattle RoyaleBattle RoyaleStrategyStrategyCollectible CardGameCollectible CardGameSportsSportsFightingGameFightingGameRacingRacingRole-Playi…Role-Playi…Third-PersonShooterThird-PersonShooter0200M400M600MEsports Earnings

تعد ألعاب Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) أكثر أنواع ألعاب الرياضات الإلكترونية شيوعًا من حيث مجموع الجوائز. المراكز الخمسة الأولى في هذا النوع هي Dota 2 و League of Legends و Arena of Valor و Heroes of the Storm و SMITE. في المرتبة الثانية ، يأتي دور الرماة من منظور الشخص الأول ، بينما يحتل باتل رويال المركز الثالث.

11. إجمالاً Dota 2 لديها أعلى مجموع جوائز بطولة حيث بلغ 276 مليون دولار.

Total Prize PoolDota 2Rocket LeagueCall of Duty: Black Ops Cold WarCounter-Strike: SourceiRacing.comHalo 2Teamfight TacticsF1 2020Dead or Alive 4StarCraft IIHearthstoneStarCraft: Brood WarVALORANTCall of Duty: Infinite WarfareSuper Smash Bros. MeleeClash of ClansStreet Fighter V: Arcade EditionBrawlhallaChess.comFIFA Online 3LichessTurbo Racing LeagueUltra Street Fighter IVStreet Fighter V: Champion EditionMortal Kombat 110100M200M300MEsports Earnings

يُظهر الرسم البياني أفضل بطولات الرياضات الإلكترونية في العالم ، مرتبة حسب إجمالي الجوائز. احتلت Dota 2 المرتبة الأولى ، حيث بلغ مجموع جوائزها الإجمالية 276 مليون دولار ، كما هو موضح في الرسم البياني الدائري.

12. كان لبطولة 2021 الدولية أعلى مجموع جوائز في أي بطولة برأس مال قدره 40 مليون دولار.

Prize PoolThe International 2021The International 2019The International 2018The International 2017The International 2016The International 2015Fortnite World Cup Finals 2019 - SoloFortnite World Cup Finals 2019 - DuoThe International 2014Honor of Kings World Champion Cup …05M10M15M20M25M30M35M40M45MEsports Earnings

تظهر الإحصائيات أفضل بطولات الرياضات الإلكترونية في العالم ، مرتبة حسب إجمالي الجوائز المالية. احتلت بطولة 2021 الدولية ، وهي بطولة Dota 2 السنوية التي تنظمها Valve ، المرتبة الأولى في وقت القياس ، حيث بلغ إجمالي جوائزها 40 مليون دولار. تهيمن اللعبة على أعلى المخططات بستة بطولات متتالية مع مجموع جوائز أكبر من سابقتها.

بلغ متوسط ​​مجموع الجوائز لأفضل 100 بطولة للرياضات الإلكترونية 1،879،290 دولارًا.

13. أصبحت Free Fire World Series 2021 أكثر أحداث الرياضات الإلكترونية مشاهدة على الإطلاق.

Peak ViewersFree Fire World Series 2021 SingaporeLeague of Legends 2019 World Champ…League of Legends 2020 World Champ…PUBG Mobile Global Championship Sea…League of Legends 2021 World Champ…M2 World ChampionshipThe International 10MPL ID Season 8Fortnite World Cup 2019 FinalsMLBB Southeast Asia Cup 202101M2M3M4M5M6MEsports Charts

في السنوات الأخيرة ، ازدهرت صناعة الرياضات الإلكترونية ، مع تزايد عدد المشاهدين الذين يتابعون مشاهدة أفضل اللاعبين في العالم وهم يتنافسون. مع 5.41 مليون مشاهد في الذروة ، أصبحت بطولة فري فاير 2021 ، بطولة فري فاير التي استضافتها سنغافورة ، الحدث الرياضي الأكثر مشاهدة على الإطلاق. مع ما يقرب من 3.99 مليون مشاهد ، كانت بطولة العالم 2019 League of Legends هي ثاني أكثر البطولات مشاهدة.

14. فاز فريق Team Liquid ببطولات أكثر من أي فريق esport آخر ، ولكنه لعب أيضًا أكثر.

Tournaments PlayedEarnings681362042723404084765446126807488168849521020108811561224129213601428149615641632170017681836190419722040010M20M30M40MEsports Earnings

يمثل الرسم البياني أفضل فرق الرياضات الإلكترونية المحترفة في العالم ، مرتبة حسب إجمالي الجوائز المالية التي تم الفوز بها.

كان Team Liquid ، الذي تم إنشاؤه في هولندا ولكنه موجود الآن في الولايات المتحدة ، هو الرائد في القائمة وقت التقييم ، حيث بلغ إجمالي أموال الجائزة المستلمة على مدار حياة الفريق أكثر من 37 مليون دولار بعد المنافسة في بطولة 2051 مذهلة. في المركز الثاني والأكثر كفاءة من حيث البطولات التي تم لعبها والأرباح هي OG ، حيث كسبت 35 مليون دولار من خلال 121 بطولة فقط.

يعرض الرسم البياني علاقة إيجابية بين المشاركة في البطولة والأرباح ، ولكن القيم المتطرفة مثل Organo Gold موجودة. إذا شاركت في المزيد من البطولات ، فستكون لديك فرصة أفضل لكسب المال. في المتوسط ​​، شارك أفضل 100 فريق في الرياضات الإلكترونية في 263 بطولة.

15. تهيمن FaZe Clan على وسائل التواصل الاجتماعي بإجمالي 26.6 مليون متابع.

Social Media FollowersFaZe ClanTeam SoloMidFnaticOpTic GamingNatus VincereNRG EsportsG2 Esports100 ThievesTeam LiquidCloud902.5M5M7.5M10M12.5M15M17.5M20M22.5M25M27.5M30MLEVVVEL

في فبراير 2021 ، كان FaZe Clan أكثر فريق الرياضات الإلكترونية شهرة في جميع أنحاء العالم ، حيث بلغ عدد المتابعين 26.6 مليون متابع على وسائل التواصل الاجتماعي.

جاء فريق SoloMind في المركز الثاني ، مع أكثر من 6.5 مليون متابع على وسائل التواصل الاجتماعي.

16. فاز يوهان سوندستين (N0tail) بأكثر من 7 ملايين دولار ، اللاعب الأعلى ربحًا في الرياضات الإلكترونية في العالم.

EarningsJohan SundsteinJesse VainikkaAnathan PhamSébastien DebsTopias TaavitsainenKuro TakhasomiAmer Al-BarkawiIvan IvanovLasse UrpalainenMaroun Merhej01M2M3M4M5M6M7M8MEsports Earnings

اللاعب الدنماركي وكابتن OG يوهان سوندشتاين ، المعروف أيضًا باسم N0tail ، هو اللاعب الأعلى أجرًا في الرياضات الإلكترونية اعتبارًا من مارس 2021 ، بإجمالي 6.97 مليون دولار.

لقد فاز الآن ستة من لاعبي الرياضات الإلكترونية بما مجموعه أكثر من 5 ملايين دولار. وقد تجاوزت ثلاثة أخرى عتبات 4 ملايين دولار.

17. في المقابل ، حصلت ساشا هوستين (سكارليت) ، أفضل لاعبة في الرياضات الإلكترونية ، على 400 ألف دولار فقط.

EarningsSasha HostynLi XiaomengKatherine GunnNina QualRumay WangRicki OrtizKim Se-yeonMaureen GabriellaTina PerezKsenia Klyuenkova050k100k150k200k250k300k350k400k450kEsports Earnings

اللاعبة الكندية ساشا هوستين ، المعروفة أيضًا باسم سكارليت ، هي أعلى لاعب في الرياضات الإلكترونية أجراً اعتبارًا من مارس 2021 ، حيث تربح 393 ألف دولار - 15 مرة أقل من لاعب الرياضات الإلكترونية الأعلى أجراً.

حاليًا ، فازت ثلاث لاعبات رياضات إلكترونية بجوائز مالية تزيد عن 100000 دولار.

18. تعتبر ألعاب Publisher Riot (League of Legends & Valorant) هي الأكثر مشاهدة.

Hours WatchedRiot GamesLCK_Koreadota2ti_rudota2tiotplol_LoL EsportsVETV7 ESPORTSCBLOLMPL IndonesiaMobile Legends: Bang Bang Official05M10M15M20M25M30M35M40MEsports Charts

شركة Riot Games هي الناشر وراء لعبة MOBA ذات الإحساس العالمي League of Legends والبطل مطلق النار Valorant. تمت مشاهدة ألعاب Riot Games لما مجموعه أكثر من 35.5 مليون ساعة مشاهدة مشتركة.

استنتاج

على الرغم من العقبات التي تواجه هذه الصناعة الجديدة ، من المتوقع أن يستمر سوق الرياضات الإلكترونية في التوسع. سيستثمر المزيد من المعلنين والجهات الراعية بشكل طبيعي مع زيادة عدد المشاهدين والمشاهدين النشطين.

بهذا المعدل ، تتمتع الرياضات الإلكترونية بفرصة تجاوز توقعات السوق الحالية من حيث الدخل الإجمالي والجمهور والاستثمار. سيكون من المثير للاهتمام ملاحظة كيفية تفاعلها مع مجال الألعاب في المستقبل.

في الواقع ، يجب الانتباه إلى صناعة الرياضات الإلكترونية ، بغض النظر عن المسار الذي قد تتبعه في النهاية.


تابعنا عبر تطبيق Google News
تابعنا عبر تطبيق Google News


المقالة التالية المقالة السابقة
لا توجد تعليقات
اضـف تعليق
comment url